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今年,入坑了碧蓝档案。以前是玩BGO的,在等国服剧情和先前看的日服剧情对接上之后,果断弃游,谁给陈睿送钱谁傻逼。
玩了大半年,多少算入了个门。不过FGO的很多习惯对我玩碧蓝档案影响很深。

FGO玩家的传统艺能

玩FGO一定少不了这四件事:凹、打轴、代公式、叠buff. 如果没做过这几件事,可以认为FGO还没有入门,或者只会抄作业。

凹不用多说,凹发牌,凹暴击,这个在碧蓝档案也是常见的。

刷日常、打3T~6T、保鲜术、单挑,都离不开打轴。要说打轴的经典题,莫过于「流星如雨」。有人用卓越的打轴技术,用玛修单挑过了流星如雨。更有甚者,用精彩绝伦的打轴技术,强行通过了在设计上本应必输无疑的关卡,也就是「13划令咒强杀队长」

即使很多玩家并不熟悉FGO的伤害计算公式,但他们很可能也知道A, B, C, D四类buff和buff稀释原理。

简单来说,不同种buff之间乘,相同buff之间加。假设一个buff提供的伤害加成为$$a$$,另一个为$$b$$。如果两个buff是同种类的,那么合起来就是$$(1+a+b)$$;但如果两个buff是不同种类的,合起来就是$$(1+a)(1+b)=1+a+b+ab>1+a+b$$。

由于FGO的设计,即使是日常,一般也需要叠不少的buff。如果一个新人想要入坑FGO,那么他必须要有以下角色才能叠够足够的buff(截止到作者弃游前): 梅林、玉藻前 Caster、刑部姬、诸葛孔明-埃尔梅罗二世、斯卡蒂 Caster、保罗·班扬、南丁格尔、光之高扬斯卡娅、阿尔托莉娅 Caster、奥伯龙……

把FGO的技术带入碧蓝档案

叠buff自不用说,我认为大多数人都知道未花+优+亚子+日鞠那一套buff体系。但这远非叠buff的上限。

考虑以下BINAH组队:未花、优、水优、朱音、亚子、日鞠。完全体的未花应该有这些buff:

  • 49.4%贯穿特效(未花技能)
  • 攻击力增加26.6%(未花技能)
  • 增加造成伤害的24.2%(未花技能)
  • EX开销减半
  • 攻击力增加16.1%(优的EX)
  • 会心增加25.9%(优的技能)
  • 攻击速度增加45.9%(优的技能)
  • 70.1%+28.9%的贯穿特效(水优的ex和技能)
  • 攻击力增加43.1%(水优的技能)
  • 对方降低防御37.7%(朱音的EX)
  • 会心增加39.5%(亚子EX)
  • 暴击伤害增加73.3%+17.3%(亚子EX和技能)
  • 攻击力增加105%(日鞠EX)
  • 闪避无关紧要,所以忽略

合计,buff有:

  • EX开销减半
  • 148.4%贯穿特效
  • 攻击力增加190.8%
  • 增加造成伤害的24.2%
  • 会心增加65.4%
  • 攻击速度增加45.9%
  • 对方降低防御37.7%
  • 暴击伤害增加90.6%

这么多的buff,即使是在FGO中,也相当罕见,通常只有过牌和保鲜才能实现。

积累buff很考验打轴技巧。因为碧蓝档案是按时间而不是按回合的,这就使碧蓝档案的打轴更接近文明6的那种细小的打轴而不是FGO那种粗大的打轴。

一般情况下,碧蓝档案打轴是按秒为刻度的,这是因为大多数的buff的持续时间是整数秒。不过,有些时候,因为多个buff同时存在的时间很小,所以会遇到局部以0.5秒甚至0.1秒为刻度进行打轴。有些操作,例如后手拐(比如:在未花放出ex,但还没有引爆时,日鞠给ex。这种做法可以略微增加伤害。),也需要精细操作。所以碧蓝档案的打轴体验和FGO完全不同。

接下来说说碧蓝档案的伤害公式怎么套

伤害公式

碧蓝档案的伤害计算公式与FGO很接近,除了防御部分。防御部分类似于LOL的$$ \frac{100}{100+D}$$。

公式看起来很长,但实际上就是一些因素简单相乘。

第一部分:伤害计算起点

类似于FGO,碧蓝档案的伤害计算起点是:

$$
Atk \times Skr \times Hitr \times Us
$$

  • 基础面板$$Atk$$
  • 技能伤害倍率$$Skr$$
  • hit分割$$Hitr$$
  • 伤害浮动$$Us$$

不过,不同于FGO,碧蓝档案的伤害浮动程度是可变的。决定伤害浮动程度的属性为安定值$$Stb$$,角色之间的安定值有差异。浮动范围为:会根据安定值$$Stb$$浮动到原来伤害的$$Us$$倍,其中

$$
Us \in\left[ \frac{Stb}{Stb+1000}+0.2, \ 1 \right]
$$

未花的安定值比较低,只有1376,IS下,大蛇还会降低50%安定,这会使得未花最低只能造成原来伤害的61%。

第二部分:属性克制、地形、等级倍率

在起点之后,是属性克制、地形、等级倍率$$Atr$$.

$$Atr$$由三种因素相乘得出。

  • 等级:每比敌人低1级,则减伤2%,至多减伤60%
  • 地形:以10%为梯度,最高为墨镜+30%,最低为大哭-20%
  • 克制:克制时造成200%伤害,被克制时造成50%伤害,Effective克制造成150%伤害

不同于FGO严重的buff稀释,碧蓝档案的buff稀释要轻微得多。碧蓝档案只有同名buff会稀释,没有FGO的buff种类稀释问题(在fgo中,加攻和降防是同类buff,按照加法计算)。

第三部分:buff因素

影响伤害的buff因素有:

  • 敌方防御$$Arm$$(可以通过buff降低)
  • 暴击倍率$$Crr$$(受多种因素影响)
  • 敌方减伤率$$Red$$
  • 我方增伤率$$Inc$$
  • 克制特效$$Eff$$

这些影响都是相乘的。

防御减伤的计算类似英雄联盟,对于防御为$$Def$$的敌人,敌人实际受到的伤害为

$$
\frac{\frac{5000}{3}}{\frac{5000}{3} + Def}
$$

我不知道为什么选择了$$\frac{5000}{3}$$这个诡异的数字,英雄联盟选择的数字是100。不过,有趣的是,拥有5000防御的IS大蛇实际受到的伤害为$$\frac{1}{4}$$,意外的是一个比较好看的分数。可能其他boss也是这样。

对于定额和百分比降防,定额优先计算。也就是说,实际防御=(初始防御-定额降防)*(1-百分比降防)

减伤率改变和增伤率改变,均是定额优先计算。

克制特效是当你的伤害克制对方护甲时,独立增加伤害。例如,水星野在EX内打轻甲会造成额外的99%伤害。这个伤害翻倍是直接独立乘上去的,和前面提到的$$Atr$$中的克制因素是分开的。于是水星野就造成了4倍克制而不是2倍。

暴击倍率的计算有些复杂,因为有加暴击倍率的buff,也有减少受到的暴击的暴击倍率的buff.

首先是自己这边,暴击倍率是(基础暴击倍率200% + 装备暴击倍率 + 按值增加的技能)*(1+按百分比增加的技能)

对于敌人那边,暴击抵抗倍率是(基础暴击抵抗50% + 装备暴击抵抗 + 按值增加的技能)*(1+按百分比增加的技能)

而最终计算伤害的暴击倍率是:暴击倍率减去暴击抵抗倍率。

打轴

碧蓝档案的打轴比fgo简单得多。

通常来说,fgo要求在3到6回合内消灭敌人,但是一共只有6个人、18个技能、6个宝具,而且同一时间只有3个人可以上场。fgo中很多buff的持续时间是3回合,有些强力buff甚至是1回合(比如梅林的3技能提供1回合100%暴击伤害)。有些敌人有多条生命值槽,一回合只能打掉一条(有个别例外),并且在击破一个槽的时候,会释放强力技能,这是很棘手的。有些时候,甚至有必要使用动态规划等算法技术来在尽量短的时间内消灭具有4个或者以上生命值槽的敌人。

碧蓝档案则完全没有那么复杂。一般来说,你不可能在一个强力buff的持续时间内转完两轮技能,而且同一个技能的效果会覆盖,所以没必要特别仔细地打轴来让buff超量叠加。不过泳装花子是个例外,花子的被动技能让她可以连续释放3次ex,而且ex只有2费,所以可以打出惊人的爆发。

另外,碧蓝档案的被动技能带来buff具有明显的周期性质,只要cost控制在合理的范围,一般能够轻易地利用好每一次被动技能带来的buff。主动技能的释放时机也不难控制。

数学建模与优化问题

接下来讲一个fgo用不到,但碧蓝档案常用的技术——数学建模。

幸运的是,人类的游戏设计师很少出类似心之钢这种在数学上比较难以处理的东西。在碧蓝档案中,一般情况下,数学建模的方法大多是模拟战斗,而不需要处理差分方程之类的难受情况。这种粗略的建模在很多情况可以比较精确地算出能够造成的伤害。

但是,有些是例外。未花的EX所造成的伤害取决于目标的生命值与最大生命值的比例,在这种情况下,差分方程是必须的。我曾经建模并计算过未花造成的伤害是如何被各种因素影响的,但是,那份文件的唯一件被放在了一个telegram群中,而那个群已经被解散了。以后可能会重新计算。

一般情况下,普通攻击造成的伤害是可以被看作均匀的。因为大数定律,安定值、暴击对普通攻击的影响一般可以被忽略。所以,一般来说,只需要计算技能、ex技能的使用周期和伤害就行了。最简单的办法就是总是假设ex吃满buff,小技能没有buff.

在有些战斗中,找到一个合适的模型是困难的,因为这些战斗很依赖机制,简单的计算不能考虑到机制问题。比如格里高利。

除了伤害,有时候还需要考虑奶量和坦度。典型的例子有主教的灯和水优打大蛇。这些也可以简单按照技能周期和数值来计算。

真正的难点在于计算多刀的总力战。

假设你有$$n$$个前排学生和$$m$$个后排学生可选,不考虑借人,在$$t$$刀时,你有

$$
\prod_{i=0}^{t-1} C_{n-4i}^{4}C_{m-2i}^{2}
$$

种组队方法。

近似地,你有$$\Theta(n^{4t})$$种组队方法

对于刀数来讲,模拟战斗来找出最优解的时间复杂度是指数的,而对于可选学生数,时间复杂度是幂函数的。

以我自己为例,我有36个后排学生和76个前排学生,如果我打3刀,那么我的组队方法有大约$$1.88*10^{26}$$种。逐个模拟战斗显然是不可行的。

不过,如果能对单场战斗进行足够精确的建模,可以通过强化学习的方法,探索出一个近似最优解。尽管同样需要花费大量时间,但至少可以在人多的情况算出来。

走位与控制

在某些总力战中,走位非常重要。比如goz要求二阶段走到真身前,黑白可以通过走位躲开技能。fgo没有走位,但是有嘲讽。一般来说,fgo的嘲讽对于boss也是有效的,因为属于增益效果而不是对boss的控制。

fgo的大多数boss和高难都是没有免疫控制的,一般也没有免疫减益效果。因此,很多boss,尤其是男性boss,可以被活活控死。典型就是戈耳工别动队。而在碧蓝档案中,控制技能用处不大,一般用于依赖控制的总力战,比如hod。不能用来增加伤害的减益也用处不大,但有极个别boss依赖于减益数量,比如格里高利。不过,fgo中,这种减益经常用来减轻生存压力,甚至可以用来过boss,比如经典的魔神王也走不出来的迷宫

总结

虽然碧蓝档案对于角色数量的要求也和FGO一样比较高,不过,碧蓝档案的抽卡难度比FGO低太多太多了。FGO的剧情大多是不错的,即使是现在,我也会去追FGO的剧情。不玩国服是常识,谁玩BGO或者中东档案谁就是傻逼。

碧蓝档案和FGO都属于没什么游戏性但是剧情有意思的。不过,碧蓝档案的日常有扫荡,而且不用日常精打细算组队就很舒服。说到底FGO还是太肝了。多刀计算是FGO中没有的难题,FGO的各类技术基本上也都能有效运用。

我永远喜欢白洲梓!

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