设计模式(Design Patterns)是软件设计中反复使用的一种代码设计经验,旨在提高代码的可重用性、可扩展性和可维护性。这些模式由Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson和John Vlissides四人总结提炼,他们在《Design Patterns》一书中详细介绍了这些模式,因此也被称为GoF(四人帮)。
提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。
将抽象与其实现分离,以便两者可以独立变化。
将复杂对象的构造与其表示分开,以便相同的构造过程可以创建不同的表示。
使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。
将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。
将对象组合成树形结构以表示“部分-整体”的层次结构。
动态地给一个对象添加一些额外的职责。
为子系统中的一组接口提供一个一致的界面。
定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类。
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
给定一个语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,这个解释器使用该表示来解释语言中的句子。
提供一种方法顺序访问一个聚合对象中的各个元素。
用一个中介对象来封装一系列的对象交互。
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
定义对象间的一种一对多的依赖关系。
用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。
保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。
定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并且使它们可相互替换。
定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。
表示一个作用于某对象结构中的各元素的操作。